Dynamic System Development Method (DSDM)
Intermezzo
Merupakan
Metodologi Pengembangan Software yang dikembangkan oleh Konsorsium Vendor dan Para Expert dalam
bidang pengembangan Sistem Informasi(IS) di United Kingdom pada tahun 1990 dan
pertamakali go public pada tahun 1995. Metodologi ini merupakan pengembangan
tahap lanjut dari metode Rapid Application Development (RAD) yang sangat
menerapkan metode incremental dan
iteratif. metode ini sangat ideal digunakan ketika suatu software dituntut
untuk sangat fokus dan mementingkan tampilan yang mudah dan aspek kegunaan yang
baik dari produk tersebut.
Versi terbaru dari
DSDM, diluncurkan pada tahun 2007, disebut DSDM Atern. Atern adalah burung
kolaboratif yang dapat melakukan perjalanan jarak yang luas dan melambangkan
banyak aspek metode yang cara alami kerja misalnya prioritas dan kolaborasi.
Versi sebelumnya
DSDM (dirilis pada bulan Mei 2003) yang masih banyak digunakan dan masih
berlaku adalah DSDM 4.2 yang merupakan perbaikan DSDM versi 4. Versi perbaiakanberisi
panduan tentang cara menggunakan DSDM dengan Extreme Programming .
Kriteria Pemilihan Metode
Metode ini
digunakan ketika kondisi sistem yang akan dikembangkan memiliki kriteria :
- •Hasil dari pengembangan sesegera mungkin dapat dilihat
- •Pengguna sistem dapat aktif memberikan kontribusi mereka dalam merangkul pengembang
- •Fungsi utama telah didefenisikan secara cepat, dan funsi lainnya dapat menyusul secara berkala
- •Pihak yang berkepentingan dapat berkomunikasi secara lancar tanpa ada birokrasi yang rumit atau halangan karena umpan balik dari pengguna sistem secara konstan baik dalam pengembangan sistem.
- •Proyek memiliki indikator awal apakah akan bekerja secara baik atau tidak, sehingga meminimalisir sesuatu yang tidak diinginkan ketika aplikasi dikembangkan.
- •Sistem harus selesai pada tepat waktu dan anggaran yang baik pas.
- •Pengguna sistem mengerti dalam arah proyek
Teknik Utama
Manajemen proyek
yang tradisional menggunakan "Milestones" dalam menandai
pencapaiannya. DSDM berbeda, DSDM menggunakan teknik "Timeboxing"
dalam menandai pencapainnya yang biasannya berjangka waktu 2,4 atau enam pekan.
beberapa teknik utamanya adalah sebagai berikut :
Timebox
• Dapat berisi beberapa tugas.
• Pada akhirnya produk perlu disampaikan
• Dapat berubah karena tugas didefenisikan sebagai subyek, bukan apa yang akan disampaikan
• Tugas dapat diubah selama waktu "Iteratif" yang memungkinkan untuk respon cepat dalam kebutuhan bisni
• Pada akhirnya produk perlu disampaikan
• Dapat berubah karena tugas didefenisikan sebagai subyek, bukan apa yang akan disampaikan
• Tugas dapat diubah selama waktu "Iteratif" yang memungkinkan untuk respon cepat dalam kebutuhan bisni
MoSCoW Rules
Proyek DSDM sangat difokuskan pada waktu, budget dan
keterlibatan pengguna dalam proses pengembangan. so sangat diwajibkan selalu
memantau apa yang diinginkan pengguna.
Kebutuhan pengguna dapat berubah selama proses dengan syarat :
• Menyadari kemungkinan teknis yang baru
• Perubahan lingkungan kerja pengguna
Penerapan teknik MosCow memiliki aturan sebagai berikut :
1. Must Have : Semua fitur yang diklasifikasikan dalam kelompok harus di implementasikan oleh pengguna dan jika mereka tidak disampaikan, sistem akan tidak bekerja.
2. Should Have : Fitur ini menjadi prioritas bagi sistem, namun dapat diabaikan apabila kendala waktu sangat berisiko.
3. Could Have : Fitur ini bisa bisa ada namun juga dapat diabaikan karena tidak mempengaruhi tuntutan bisnis
4. Would Have : Persyaratan ini akan dipenuhi bila terdapat waktu sisa dalam pengembangan sistem atau pada pengembangan selanjutnya.
Kebutuhan pengguna dapat berubah selama proses dengan syarat :
• Menyadari kemungkinan teknis yang baru
• Perubahan lingkungan kerja pengguna
Penerapan teknik MosCow memiliki aturan sebagai berikut :
1. Must Have : Semua fitur yang diklasifikasikan dalam kelompok harus di implementasikan oleh pengguna dan jika mereka tidak disampaikan, sistem akan tidak bekerja.
2. Should Have : Fitur ini menjadi prioritas bagi sistem, namun dapat diabaikan apabila kendala waktu sangat berisiko.
3. Could Have : Fitur ini bisa bisa ada namun juga dapat diabaikan karena tidak mempengaruhi tuntutan bisnis
4. Would Have : Persyaratan ini akan dipenuhi bila terdapat waktu sisa dalam pengembangan sistem atau pada pengembangan selanjutnya.
Prototyping
Prototyping memiliki dua
prinsip utama yaitu :
• Seringnya pengiriman aplikasi kepada pengguna
• Pengembangan yang incremental
Mengimplementasikan fungsi utama dari aplikasi, sehingga kita dapat menemukan kendala lebih cepat dalam proses pengembangan dan kita dapat lebih cepat mengirimkan aplikasi kepada user untuk mendapatkan feedback. feedback yang secara rutin sangat diperlukan.
DSDM membedakan tipe prototipe sebagai berikut :
a. Bussines Prototype : Mempersilahkan penilaian pada sistem yang akan dikembangkan
b. Usability Prototype : Periksa User Interface
c. Performance Prototype : Pastikan solusi dapat mengatasi kinerja dan volume
d. Capability Prototype : Mengevaluasi opsi yang memungkinkan
• Seringnya pengiriman aplikasi kepada pengguna
• Pengembangan yang incremental
Mengimplementasikan fungsi utama dari aplikasi, sehingga kita dapat menemukan kendala lebih cepat dalam proses pengembangan dan kita dapat lebih cepat mengirimkan aplikasi kepada user untuk mendapatkan feedback. feedback yang secara rutin sangat diperlukan.
DSDM membedakan tipe prototipe sebagai berikut :
a. Bussines Prototype : Mempersilahkan penilaian pada sistem yang akan dikembangkan
b. Usability Prototype : Periksa User Interface
c. Performance Prototype : Pastikan solusi dapat mengatasi kinerja dan volume
d. Capability Prototype : Mengevaluasi opsi yang memungkinkan
Faktor Kunci Kesuksesan DSDM
Konsorsium DSDM telah membuat sepuluh faktor penting bagi
penganutnya :
1. Menyetujui terlebih dahulu filosofi DSDM sebelum memulai kerja.
2. Pengambilan keputusan haruslah melibatkan pengguna dan pengembang.
3. Komitmen dari manajemen senior haruslah penting
4. Penyampaian yang rutin
5. Kemudahan akses antara developer dan pengguna
6. Kestabilan team
7. Kemampuan bekerjasama pada tim pengembang
8. Ukuran tim pengembang
9. Dukungan komersil
10. Teknologi pada pengembangan
1. Menyetujui terlebih dahulu filosofi DSDM sebelum memulai kerja.
2. Pengambilan keputusan haruslah melibatkan pengguna dan pengembang.
3. Komitmen dari manajemen senior haruslah penting
4. Penyampaian yang rutin
5. Kemudahan akses antara developer dan pengguna
6. Kestabilan team
7. Kemampuan bekerjasama pada tim pengembang
8. Ukuran tim pengembang
9. Dukungan komersil
10. Teknologi pada pengembangan
Kelemahan dari DSDM:
Biaya lisensi
Penghalang yang relatif tinggi untuk masuk
Pergeseran budaya dalam organisasi
DSDM jelas mewakili dirinya sebagai pengembangan tangkas paling matang method.Even Microsoft meminjam ide dari DSDM, penerbitan kerangka solusi semi-tangkas mereka sendiri. Xansa digunakan DSDM untuk mengatur pengembangan lepas pantai di India.The versi terbaru dari DSDM adalah "DSDM Atern". Hal ini telah terbukti menjadi kerangka tangkas kuat untuk manajemen proyek yang efisien yang didukung dan Certified oleh DSDM Consortium.Not hanya itu tetapi juga telah dinominasikan untuk AGILE CONCEPT Awards 2011.
Penghalang yang relatif tinggi untuk masuk
Pergeseran budaya dalam organisasi
DSDM jelas mewakili dirinya sebagai pengembangan tangkas paling matang method.Even Microsoft meminjam ide dari DSDM, penerbitan kerangka solusi semi-tangkas mereka sendiri. Xansa digunakan DSDM untuk mengatur pengembangan lepas pantai di India.The versi terbaru dari DSDM adalah "DSDM Atern". Hal ini telah terbukti menjadi kerangka tangkas kuat untuk manajemen proyek yang efisien yang didukung dan Certified oleh DSDM Consortium.Not hanya itu tetapi juga telah dinominasikan untuk AGILE CONCEPT Awards 2011.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar